
최근 디지털 중심의 다양한 청소년활동이 자주 목격된다. VR기기를 활용한 가상현실 체험에서부터 청소년의 미디어 제작을 지원하는 활동, 디지털 리터러시와 온라인 매너 교육, 줌/메타버스와 같은 온라인 소통 도구를 활용한 모임 등 청소년활동에 다양한 디지털 기기와 기술이 사용되는 것이다. 물론 이러한 움직임은 청소년(수련)시설이 위치한 지역, 인프라, 예산, 보유 인력 등 기반 상태에 따라 다른 양상을 보이지만 말이다.
청소년활동에 디지털 기기와 기술이 본격적으로 적용된 시점은 코로나 19로 인해 사회 전반적인 대면 모임이 차단되면서부터이다. 초반에는 청소년의 온라인 모임을 진행하는 단순한 형태로 나타났지만, 일부 디지털 회의 도구, 게임 등 특화된 프로그램 등이 적용되기 시작했고, 이제는 청소년활동에서의 디지털 기술 활용이 친숙한 영역으로 자리를 잡아가는 듯 보인다. 이러한 변화는 청소년이 디지털 기기와 기술을 사용하는 데 있어서 큰 거부감이 없는 현상과도 관련이 있다.
미디어통계포털(2022)에 따르면 10대 청소년의 스마트폰 보유비율은 95%로 나타나고 있는데, 이는 성별이나 경제 수준과 상관없이 대부분 청소년이 디지털 기기와 일상을 함께하는 상황을 보여준다. 청소년활동이 디지털 기기와 기술을 기반으로 한다는 것은 너무나도 자연스러운 흐름인 것이다.
유럽에서는 일찍부터 청소년활동의 디지털화를 정의하며 디지털 청소년활동 가이드라인(European Guidelines for Digital Youth Work)을 작성하고 배포하는 등 청소년이 디지털 기기와 기술을 통해 접근할 수 있는 다양한 활동을 적극적으로 안내해 왔다.
우리나라 또한 정부를 중심으로 디지털 환경을 구축하기 위해 적극적인 모습을 보이고 있다. OECD가 2019년에 실시한 디지털 정부 평가에서 한국은 세계 33개국 중 1위를 차지했고, 국내의 디지털 관련 법령 등도 시대적 상황에 맞게 개정하며 정부와 행정 영역에서의 디지털 플랫폼을 구축해 나가는 현상이 대표적이다.
하지만 급변하는 주변 환경과 비교하면 청소년활동이 수행되고 있는 국내 청소년(수련)시설의 변화는 확연히 드러나지 않는 것 같다. 얼마 전에 개인적으로 참여했던 「청소년시설의 디지털 전환」 관련 연구결과를 보면 청소년시설의 디지털 관련 전략 수립, 예산 마련, 직원 역량 강화, 인프라 구축 등 시설이 디지털 전환을 위해 갖추어야 할 모든 영역에서 초기 수준을 넘는 영역은 찾아볼 수 없었기 때문이다. 물론 청소년시설이 디지털 환경 구축에 적극적일 수 없는 상황은 정책의 부재, 예산 부족, 전문가의 부재 등이 주요 원인으로 확인된다. 디지털 네이티브인 청소년이 빠르게 변화하는 디지털 기술과 발전된 활동에 참여하는 동안 청소년시설은 그 속도에 발맞추지 못한 상황에 방치되는 것이다.
교육부의 경우 2022년 2월에 교육 정보화 시행계획을 발표하고 1조 5천억 원이 넘는 예산을 투입해 미래형 정보통신기술 기반 교육 환경 구축, 지속 가능한 교육 정보화 혁신, 정보통신기술 맞춤형 교육 서비스, 공유형 교육 정보화 자원 확대 등 4대 정책목표를 수립하고 교육의 디지털화를 추진하고 있다.
청소년시설도 빠르게 변화하는 청소년활동의 디지털화를 지원하기 위해서는 변화가 필요하다. 수시로 청소년활동 정보를 공유할 수 있는 온라인 플랫폼을 구축하고 다양한 온라인 기술을 활용할 수 있는 기기가 청소년시설에 설치되어야 한다. 또한, 청소년과 활동에 대한 정보들을 체계적으로 수집 정리하여 언제든 데이터화 할 수 있는 기반을 마련하는 등의 시스템 개편도 동반될 필요가 있다.
앞으로의 시대는 지금보다 더 빠른 속도로 디지털화가 전개될 것이고 청소년활동의 디지털화도 지금처럼 시도되고 논의되는 시점을 뛰어넘는 정착화가 이뤄질 것으로 예상한다. 청소년시설은 이러한 현황과 미래 전망이 향후 시설 운영 계획에 반영되고 있는지 상세히 점검해봐야 할 것이다. / 박경미 큼청소년행복연구소 소장
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