
/양현호(군산대학교 컴퓨터정보통신공학부 교수)
추석 연휴 직전인 지난 17일 넷플릭스(Netflix)를 통하여 개봉된 한국 드라마 ‘오징어게임’이 또 한 번 한국 문화 콘텐츠의 우수성을 알리는 이정표를 찍었다. 글로벌 온라인 동영상 서비스 순위 집계에 따르면 개봉 된 지 불과 10일 만인 27일 현재 전 세계의 넷플릭스(Netflix) 지원 83개국 중 66개국에서 1위를 기록한 것이다. 스토리의 기본 구성은 비교적 단순하다. 직장을 잃고 사채와 도박으로 삶에 무기력해진 사람, 투자 실패로 빚더미에 앉은 사람, 새터민, 조폭 등 살기 위해서 돈이 절실하게 필요한 지원자 456명을 선발하여 이들을 대상으로 일종의 서바이벌 게임을 진행하고 최종 승자에게 판돈의 전부인 456억 원을 준다는 것이다.
이 드라마가 우리나라 사람들에게 특별하게 다가오는 이유 중 하나는 서바이벌 게임을 구성하는 경기들이 ‘무궁화 꽃이 피었습니다.’, 달고나 뽑기, 줄다리기. 구슬치기, 징검다리건너기, 오징어 게임 등 모두 우리나라의 전통 놀이들이라는 점일 것이다. 놀이문화의 세계화라는 거창한 얘기를 꺼내기 보다는 오히려 어른 세대의 어린 시절 추억과 향수를 불러일으킨다는 점에서 더욱 그렇다. 드라마의 저변에 흐르는 기본 정서는 경쟁이지만 승리를 위하여 서로 협력해야만 하는 장면들이 부분부분 연출되기도 하고 인간적인 갈등과 연민이 다루어지기도 하여 재미를 더해준다.
오징어게임 이전부터 우리나라는 어느 새 K-POP, 드라마, 영화 등 문화콘텐츠 강국으로 자리매김 되고 있다. 최근 사례만 예를 들어도 BTS, 기생충, 미나리 등으로 이미 세계인의 관심을 충분히 받고 있는 상황에서, 이 번 쾌거는 한류 콘텐츠의 경쟁력이 세계 최고 수준임을 다시 한 번 입증한 셈이다.
경쟁력 있는 콘텐츠는 단순한 볼거리 이상의 의미와 파급효과를 가진다. 오징어게임이 개봉된 뒤 불과 10일 남짓한 사이에 주연을 맡은 이정재의 소속사의 주식을 15% 가지고 있는 버킷스튜디오의 주가는 3거래일 동안 90% 폭등했으며 블룸버그통신은 “오징어게임 등 한류 콘텐츠가 할리우드에 심각한 위협이 될 것”으로 보도하였다. 지마켓, 옥션 등을 통한 온라인 상거래에서는 드라마에 사용된 의상, 가면, 먹거리 등 소품을 본뜬 상품(굿즈)의 판매량이 세 자릿수 성장세를 보이고 있다.
문화콘텐츠는 이미 산업의 한분야로 자리 잡고 있으며 2020년 한 해 콘텐츠산업 국내 매출 규모는 120조원, 수출액 약 110억 달러, 종사자 수 65만 명 정도로 추정된다. 코로나 19의 영향으로 콘텐츠의 소비는 온라인 환경으로 급속하게 전환되었으며 가상현실, 증강현실, 메타버스 등 첨단 IT 기술과 결합하여 그 형태도 다양하게 변하고 있다.
콘텐츠산업은 제조업 등 여타 산업에 비하여 부가가치가 매우 큰 대표적 지식기반 산업이며 변화와 성장의 속도가 매우 빠르고 연쇄적인 부가가치를 창출하는 산업이지만 입지여건이나 물리적 환경에 비교적 영향이 적은 산업 분야이다. 무엇보다도 문화적 전통과 정서가 큰 힘을 발휘할 수 있는 분야이다. 이러한 산업적 특징들을 감안 할 때 다양한 문화적 자산을 보유하고 있는 우리 전북지역이 문화콘텐츠 산업에 더욱 큰 관심을 가져야 하는 것은 너무도 당연한 일이라 하겠다.
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